0. Админы очень злые?

Нет. Мы не злые. У нас либеральные взгляды и мы стараемся всегда найти общий знаменатель, касаемый любых вопросов игры. Однако не надо забывать, что хозяева форума именно админы, и если они говорят, что чего-то быть не может, то этого быть не может. Мы готовы выслушать Ваше мнение и вступить в обсуждение, возможно, пойти на уступки, но будьте готовы к тому, что Вам могут отказать.


1. Что делать, если я хочу взять полукровку?


Конечно, запрещать вам никто не в праве, но помните, что если вы полукровка, то в 99% случаев родом с Метхарина - центрального острова. В анкете в пункте "Раса" пишите, что являетесь полукровкой и указываете расы родителей. Внимание! Нельзя быть полукровкой, если ваш родитель оборотень – ген оборотничества доминантный. А в случаи с агварсами, матерью вашего персонажа всегда будет женщина-агварс. Внимательно читаем описание расы.
Средняя продолжительность жизни складывается из суммы продолжительностей жизни родителей, деленной пополам.
Например:
Родитель эльф и родитель человек - (1000+100)/2=550 лет.
То же правило действует и на детей полукровок:
Родитель эльф/человек и родитель оборотень - ((1000+100)/2 + 400)/2= (550+400)/2= 475
Средние продолжительности жизни:
Люди – 100 лет
Светлые эльфы - 1000 лет
Дроу – 1000 лет
Хассы – 350 лет
Гномы – 200 лет
Зверолюди – от 150 до 300 лет в зависимости от листа животного.
Оборотни – 400 лет
Орки – 100 лет
Фетхерны – 1500 лет
Вильварины – 500 лет
Агварсы – 550 лет


2. Каким образом происходит взросление и развитие рас-долгожителей

Расы-долгожители лет до 20ти развиваются как и люди. Т.е. до 12ти лет - ребенок, от 12-16ти - подросток,  16-20ти - юноша. Но это относится лишь к внешнему развитию, ибо подростками у эльфов считаются особи лет до 25ти. Где-то в 25ть лет развитие эльфа внешне останавливается, и они, практически до конца своей жизни выглядят как молодые люди. Есть расы-долгожители представители которых продолжают стареть. Например оборотни. Так до 40ка лет - оборотень это молодой мужчина. Средний возраст оборотня грубо от 50 до 150 лет. От 150 до 270 - зрелый возраст (примерно 40-50 человеческих лет). Старческий возраст от 300 до 370 лет. Старше 370 - глубокий старик (долгожитель).
На счет внешность все довольно размыто. В принципе лет после 40 оборотень выглядит как взрослый молодой человек. Т.е. лет на 25-30ть. Однако многое зависит от самой внешности, кто-то по жизни выглядит юнцов за счет определенных особенностей внешности, а кто-то выглядит старше своих лет. Седина и первые морщины - так же вопрос спорный.  Выглядеть прямо стариками оборотни начинают перешагнув порог лет в 340к.
Развитие же психологическое и умственное в принципе слегка замедлено, если сравнивать с людьми, но сильных различий нет, потому как они примерно на одном уровне находятся. Так что эльф 15ти лет и человек 12ти легко найдут общий язык, и будут на одном уровне развития как психологического так и физического. Эта схема применима ко всем расам-долгожителям.


3. Какие имена характерны для рас?

Все зависит от личных предпочтений, но "общепринятые" варианты так же имеются.
● Для зверолюдов характерны короткие звучные имена на три-четыре буквы. Тес, Ники, Тричи и т.д. Возможны и более длинные имена в зависимости от Листа.
● Для оборотней ближе имена звучные, средней длины, ближе к северному или немецкому: Рихард, Изольда, Клара, Адольф, Фестер, Хлорф.
● Для фетхернов будут свойственны имена православные или близкие к ним: Иоана, Августина, Мефодий, Стефан, Таргий.
● Для светлых эльфов обычно выбирают длинные певучие имена с характерным налетом языка Толкиена: Англиан, Лата’эвин, Нуриа’тус, Ламари’ланна, На’ан, Анорион.
● Для дроу же характерны имена с характерным налетом языка Сальваторе: Дзирт (куда без него?), Кваенитра, Рикланира,  Дрейер, Джарлаксль.
● Для орков ближе имена короткие и наполненные "шаманскими" или рыкающими звуками. Шункун, Ташдар, Ырдрыг, Крынад, Гредка, Кранда. можно как-то необычно покашлять и попробовать записать этот звук. Выйдет неплохое имя для орка
● Для гномов ближе звучные "надежные" и "прямые" имена: Вортух, Дарин, Нарин, Кхим, Када, Ардина.
● Для агварсов характерны имена "демонического" происхождения, а так же варианты восточных имен: Карим, Салит, Мазрем, Рецелла, Азазель, Зарааман, Ардазель.
● Для хассов характерны имена с четким разделением на слоги, либо же "шипящие" имена: Лабария, Такшак, Кроталина, Дишаналь, Дисханшаль.
● Для вильваринов характерны имена с неповторимыми азиатскими мотивами: Айри, Теруми, Кирика, Сая, Амаи.
● Для людей лучше всего подойдут европейские имена с американским уклоном, например Аннет, Роберт, Мартин, Джон, Дориана, Клэр и т.д.


4. Что с валютой?

С валютой все просто и все сложно одновременно. Советуем подробно и внимательно ознакомиться вот с этой темой.


5. Что с языками?

Существуют языки каждой расы и язык общий. Чистокровные существа обычно разговаривают на собственном языке и на языке общем в равной степени хорошо, возможно, с акцентом (змеелюди). Вероятны случаи, когда чистокровные не знают общего языка достаточно хорошо. Полукровки чаще всего рождены на Метхарине, поэтому знают лишь общий язык. Никто не запрещает учить не только свой и общий язык, но и языки других рас, что, собственно, не всегда возможно, т.к. язык того же человека не приспособлен к произношению змеелюдов. Общий же язык представляет собой смешение всех языков, где каждый может услышать что-то родное своему уху.

6. Возможно ли создание собственной расы?

Нет. Мир не подразумевает других рас, кроме уже прописанных и их смешения.


7. Можно я заведу твинка?


См. правила. Общие положения


8. Влияет ли выбранный мной класс на литературную часть игры?

Не влияет. Механика по большей части создана для развлечения. В принципе, вы вообще можете не выбирать себе класс.
Как пример, игрок, выбравший класс воина, в литературной игре может быть маленькой безобидной девочкой. Некромант или разбойник – врачом.


9. Что с магией?

Подробно о магии и технике в этой статье.


10. Есть ли в мире огнестрельное оружие?

Есть. Подробнее о магии и техники в  этой статье.


11. А можно для удобства пользоваться порталами, а не Мостами?

Можно, но нужно ли? Портал при создании отнимает почти всю магическую энергию призывающего, может перенести лишь его и не факт, что он доставив туда, куда нужно. Истории известны факты, когда горе-путешественники оказывались замурованными в камень. Жители Кте Онор предпочитают Мосты.


12. Воздушные пираты есть?

Нет. Воздушный транспорт (исключая летающих грузовых и ездовых животных) встречается крайне редко и в качестве экспериментальных моделей, и ценных грузов, конечно же, не перевозит. Брать на абордаж некого.


13. Какие природные законы действуют в Кте Онор?

Совершенно точно не земные, привычные нам в нашем реальном мире на нашей планете. Мир Кте Онор разительно отличается от нашего мира и многие законы Земли тут просто не действуют. Точно так же как земные законы не будут действовать на Марсе, Венере или Юпитере. Не стоит пытаться подогнать авторский мир под земную физику и логику вещей. Если вдруг возникает вопрос «А почему тут так, хотя должно быть эдак?» лучше напрямую уточнить у АМС, либо принять это за неизменный факт и смириться.
С магией тоже стоит быть осторожнее, потому что она хоть и имеется в огромном количестве, но все же ограничена возможностями (и фантазией) магов и рядом прочих факторов. Не все можно оправдать магией, не все можно подогнать под привычные для нас законы. Но всегда можно поболтать на эту тему с АМС.


14. На каком уровне развития (технологий, мировоззрения, религии, культуры) находится остров/раса?

Сравнивать острова с земными государствами – бесполезно. Определять уровень технологического и культурного развития с учетом земной политики и времяисчисления бесполезно. Но мы попробовали.
Внимание!!! Даны очень отдаленные значения с большой погрешностью. Прямо очень-очень!!! Плюс-минус трамвайная остановка. По многим аспектам, указанные века и острова/расы могут не совпадать. Это всего лишь примеры, чтобы за зря не давать в руки чистокровного оминца самоуправляемую крутую ракету.
А вообще у нас тут свое времяисчисление и своя атмосфера.
Оборотни/Дарьед – сельскохозяйственное общество активно перенимающие новые технологии. Потянет век на 16тый.
Гномы/Карамант – индустриальное общество, поделенное на касты с уровнем технологического развития 18го века. Основное направление развития – механика и энергетические двигатели.
Люди/Армадос – патриархальное общество, недавно открывшее для себя паровой двигатель. Почти так же прогрессивно как гномье, но с учетом более узкого направления техники (пар и частично магия). Потянет на начало 18го века.
Эльфы/Торвентиль – общество слабого технологического развития. Однако уровень развития магии (магической технологии и артефактологии) дает возможность сказать, что они находятся где-то в 18ом веке развития.
Зверолюды/Омин – «повзрослевшее» первобытное общество слабого технологического развития. Потянет век на 15ый, но активно развивается.
Хассы/Сенраш – самобытное закрытое общество с активно развивающейся культурой и технологической мыслью. Приблизительно 17-18век. 
Дроу/Доэрдзель – матриархальное общество с высоким культурным развитием (век на 18тый) и средним технологическим развитием (век на 16-17ый)
Агварсы/Заафиен – общество силы, сильных воинов, жестоких сражений. Практически не развиваются в технологическом и культурном плане. В этом плане потянут века на 13-14ый.
Вильварины/Отвэлворс  – самобытное общество, центром важности которого являются Королевы. Культурное и технологическое развитие находится примерно на уровне 16го века.
Орки/Ырс – общество, основанное на шаманизме. Примерный уровень развития век 12-13ый. Возможно более ранний.
Фетхерны/Опалонь – общество религиозно-магическое. Ситуация схожая с эльфами, но уровень чуть ниже, где-то век на 16-17ый.


15. А могу ли я создать что-то свое? Прописать город, изобретение, флору или фауну?

Разумеется, можете, если это, например, не город какой-то новой расы. Такое недопустимо. Мир большой и в нём находится куча разнообразных городов с кучей разнообразных людей, способных придумать что-то новое, не противоречащие миру. Так же с растениями и животными. Если кто-то их не видел, не значит, что их не существует. Свои авторские "изобретения" и прочее, отмечаем в специально предназначенной для этого теме.
Флора и фауна
Организации
Изобретения
По вопросам нового города – писать админам с пометкой "новый город" и подробным описанием города, его координат на карте и т.д.


16. Можно ли быть "попаданцем" из другого мира?

Нет. С другими измерениями Кте Онор никак не взаимодействует. Администрация считает, что в мире достаточно разнообразных островов, рас и специализаций, чтобы подобрать себе кого-то по душе.


17. А можно огнестрельное оружие, но стреляющее магией?

Так. Давайте разберемся, что есть что. Огнестрельное оружие по большей мере для тех, кто не владеет магией. Если ваша "пушка" собирает магическую энергию, а после стреляет ею, то это магический артефакт. Создать артефакт? Пожалуйста, см пункт Изобретения.


18. Можно ли жить на острове другой расы?

В принципе, можно, но если эти расы не враждебны друг другу. Так, например, агварсов на острове фетхернов не ждут. А у людей вполне могут жить представители всех иных рас. Но не стоит забывать, что это случаи единичные и массово переселяться с одного острова на другой администрация не позволит.


19. Можно ли быть генномодифицированным человеком? Быть жертвой каких-то магических экспериментов?

Ну, запретить этого мы не можем, но будьте готовы к тому, что спрос к Вам при приеме анкеты будет куда больше, чем к рядовому пользователю. Как? Зачем? Почему? Если сможете четко и внятно ответить на эти вопросы – добро пожаловать.


20. Мне нравятся чичики! Могу ли я играть чичиком?

Чичики – раса не игровая, но, при большом желании, мы можем пойти на уступки. Этот вопрос чисто индивидуален и решается собеседованием с одним из администраторов форума по средствам личной связи.


21. Зачем так много лет в рамках "настоящего времени"?

Мир Кте Онор - просто огромный мир. По сути каждый остров – полноценный материк, и переход/переезд/перелет из точки А в точку Б может занять определенное время (от дней до месяцев и лет). Большое количество лет дает игрокам возможность побывать в разных точках мира и при этом не уходить в раздел альтернативы.


22. Каковы масштабы Островов Кте Онор?

Если сравнивать с Землей, то сама планета Кте Онор раза в четыре крупнее её.
Остров Метхарин по площади равен, примерно, как полторы земной Евразии. Отсюда и пляшем.
Расстояние между островами также не малое, поэтому путешествуют и перевозят грузы в основном по Мостам, ибо перелёт с одного острова на другой займет значительное время. Очень значительное время.


23. На Мостах существуют пропускные пункты? Действует визовый режим?

Каждый остров уникален, потому и Мосты действуют в своём самобытном режиме. Некоторые острова открыли границы, и пройти там можно без проблем. Например, на Омине. Другие же острова блокируют выход на острова, например, Сенраш. Получить возможность пройти на остров можно прямо на Мосте, выполнив определенные действия и таким образом призвав стражников границы. В основном же пропускные пункты стоят на Входе и Выходе с острова, и проверяют чаще всего на наличие незаконного груза или по сводкам преступников.
http://sd.uploads.ru/ZzpoU.png